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ガニメデ タイプ1 タイプ2 とくせい1 とくせい2 ひこう なし プレッシャー なし H A B C D S 75 110 80 135 85 95 考察・議論 特攻種族値が135あるが仕様上ひこう技が物理となるのが惜しい. といっても攻撃も110あり物理メインでの使用もありか. ↑しかしながら物理技のサブウェポンが非常に乏しい 型紹介 ポケモンの育成の基本や型を載せるスペースです. ご自由に編集、議論なさってください. 型名 両刀型 性格 むじゃきorせっかち 特性 プレッシャー 持ち物 指定なし 努力値 S252or90抜き調整 C調節、残りAorA調整、残りC 確定技 ブレイブバードorドリルくちばしorエアスラッシュ だいもんじorかえんほうしゃ 選択技 サイコキネシス シャドーボール めざめるパワー はかいこうせん リフレクター スターダスト 仮想相手をだいもんじかブレイブバードで確定1~2になるように調整する。 補正アイテムを持たせるとより必要努力値が減る。 だいもんじを調整した時は物理技メイン、ブレイブバードを調整した時は特殊技メインに構成すると良い。 型名 物理型 性格 ようき or いじっぱり 特性 プレッシャー 持ち物 指定なし 努力値 AS252 確定技 ブレイブバード スターダスト だいもんじ 選択技 シャドーボール めざめるパワー(地) リフレクター ねむる 物理型でもだいもんじは必須。威力はようきだとスターダストを上回り、いじっぱりでも互角。 鋼対策の意味もあり、使わない理由が見当たらない。 シャドーボールは威力が弱点突いても等倍ブレイブバードの方が上で、岩エスパーにはスターダストが上なので、 エスパーやゴースト相手に反動なしで攻撃したい場合に採用する。 めざめるパワーもシャドーボールと同様の扱い。ただこちらは電気や岩鋼を相手に、威力でブレイブバードを上回る。 ただしLv50では飛行技がドリルくちばしに限られるため、これらの技も積極的に採用することになる。 型名 晴れアタッカー型 性格 ひかえめorおくびょう 特性 プレッシャー 持ち物 指定なし 努力値 CS252 H6 確定技 にほんばれ ソーラービーム かえんほうしゃorだいもんじ 選択技 サイコキネシス めざめるパワー(竜) リフレクター こいつで晴れってどうなんだろ。耐久振らないとフィニクスの晴れ大文字で先制確定1発なんだが。まあ相手が耐久振ってなければサイキネで乱数2発、めざ竜で確定2発だから、相手としてもリスクはあるが。 -- 名無しさん (2010-02-19 20 59 33) H振りメタグロス確1は、全振り+性格補正+もくたん必須な気がするんだが しかもD振りだとどう頑張っても無理 -- 名無しさん (2010-07-28 18 25 48) エナボも一応覚えるよ -- 名無しさん (2011-04-16 00 09 51) ありがと -- 弱クそ (2012-01-21 07 27 27) CS大文字/ブレバ/めざ氷/エナボ だけでも強い -- 名無しさん (2012-01-26 19 32 02) 名前 コメント レベルアップで覚える技 Lv わざ タイプ 01 ねんりき エスパー 01 にらみつける ノーマル 11 つばさでうつ ひこう 22 ドリルくちばし ひこう 33 じんつうりき エスパー 44 かなしばり エスパー 55 エアスラッシュ ひこう 66 めいそう エスパー 77 ブレイブバード ひこう 88 ゴッドバード ひこう わざ・ひでんマシンで覚える技 No わざ タイプ 04 めいそう エスパー 06 どくどく どく 10 めざめるパワー ノーマル 11 にほんばれ ほのお 15 はかいこうせん ノーマル 17 まもる ノーマル 18 あまごい みず 20 しんぴのまもり ノーマル 21 やつあたり ノーマル 22 ソーラービーム くさ 27 おんがえし ノーマル 29 サイコキネシス エスパー 30 シャドーボール ゴースト 32 かげぶんしん ノーマル 33 リフレクター エスパー 35 かえんほうしゃ ほのお 38 だいもんじ ほのお 40 つばめがえし ひこう 42 からげんき ノーマル 43 ひみつのちから ノーマル 44 ねむる エスパー 45 メロメロ ノーマル 47 はがねのつばさ はがね 48 スキルスワップ エスパー ひ2 そらをとぶ ひこう ひ5 フラッシュ ノーマル おしえ技 おしえわざ いばる ものまね ねごと みがわり すてみタックル スターダスト エナジーボール ぎんいろのかぜ でんじは じこあんじ おにび マジックコート たまご技 わざ タイプ なし なし
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タイプ: 特性: 夢特性: 種族 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 種族値効率と豊富な技、特性の全てが噛み合い、役割の重要性(ハピ受け、特殊受け)も相まってGBA最上位の実力を持つポケモン。 型考察一覧 鈍い型 地割れ型 眠らない型 ※努力値調整について 鈍い型 性格:慎重or生意気 努力値:HBDに多めに振り分ける。Aは実数で135~149程度、Cは下降無振り~90程度。 持ち物:カゴor残飯 確定技:鈍い/眠る 選択技:恩返しorのしかかり、大文字or火炎放射or雷or地震orシャドボorカウンター 解説: 最もオーソドックスと思われる型。 特殊受けをこなしつつ、鈍いを積んで決定力を出せます。 メイン技は恩返しとのしかかりの選択。 恩返し:火力が高く、ちょっと振ると無振りサンダーマンダあたりを2発で倒せます。PPが多いのでプレッシャー特殊に強め。 のしかかり:火力はやや低めだが、麻痺撒きがミラー等で役立つことがあります。PPが少ないのでプレッシャーに弱め。 サブ技は役割破壊したい対象、マークしたい相手によって変わってきます。 大文字:メタグロス、エアームド、ゲンガーを重視。威力は必要十分ですがPPが少ないのにつけこまれる場合があります。 火炎放射:PPがとても多いため、長期戦で火傷撒きを狙ったりできる。威力は低めで、たいていの相手に文字より一発余分にかかります。 雷:エアームド、ゲンガーを重視。ノーマル無効の相手への麻痺撒きが可能で、PPがやや多めです。エア以外の鋼全てに弱いです。 地震:鈍いと噛み合い、岩鋼全般に効く。エアームドゲンガーに非常に弱くなってしまいます。 シャドボ:鈍いと噛み合い、ゴースト全般(サマヨゲンガー)に強く、対エスパーもノーマル技より強い。鋼岩には弱いです。 カウンター:鉢巻持ちで無理やり流しに来る相手への役割破壊です。エアームドやお化け、身代わり持ち岩鋼に完封されたりします。 地割れ型 性格:慎重or生意気 努力値:HBDに多めに振り分ける。Aは実数で135~149程度、Cは下降無振り~90程度。 持ち物:残飯orカゴ 確定技:のしかかり/地割れ/眠る 選択技:大文字or火炎放射or雷 鈍い型ほどの安定した火力は無いですが、サイドンやサマヨール等の天敵を倒す可能性が出てくるので、理論値は高いです。 鈍いを積めないため一部の物理キャラ(ボーマンダ等)や、スイクンなどの硬いまもみが持ちに起点にされる場合も。 それらにもワンチャン持つために、メイン技はのしかかりであることが多いです。 選択肢は、ノーマル技の通りが悪い頑丈持ちの鋼対策で、炎技がメジャー。 眠らない型 性格:慎重or生意気or意地っ張りor勇敢? 調整: 持ち物:ラムor残飯 確定技:無し 選択技:のしかかりor恩返し、カウンター、地割れ、自爆、鈍いor腹太鼓、地震、シャドボ、火炎放射、大文字、雷等 特殊受けの役割はさらに安定しなくなりますが、残飯+免疫で最低限機能することもしばしばなので、眠るを抜いて攻撃範囲を広げた型です。 鬼火持ちを重く見るならば、さらに使い捨てになりますがラム持ちで運用されることもあります。 ※太鼓持ちは独立させてもいいかもしれません ※努力値調整について 第三世代のカビゴンは、以下の水準にあわせて調整していることが多いです。 乱数やHP効率を調整したりするために、実数値1~2のずれはよく発生します。 物理火力 物理耐久 特殊耐久 素早さ HP実数 耐久調整との兼ね合いで実数256前後になることが多いです。 255()→鬼火、宿り木、撒き菱、砂嵐などの1/8、1/16ダメージを若干軽減できます。 256→免疫ならば毒状態にならないので、残飯効率最大可、努力値の都合でこうなることもしばしば。 257→16n+1となり、残飯効率が高い+1/8ダメージを受けれる回数が増えます 対策方法 サイドン等の岩タイプ:ノーマル炎半減。強力な一致物理で殴れたり、爆破できたりします。頑丈や身代わり持ちでない場合、地割れであっさり殺されることもあります。カウンターにも弱めですが、ロックブラスト持ちなら対策できます。 サマヨール:特殊技のPPを枯らすことで、寝てるだけで完封できます。シャドボや地震、地割れ、太鼓持ちには注意。 相性のいい組み合わせ カビゴンが入った構築 議論スペース
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最終更新 2015/07/04 13 30 16 ねずみとういつ【鼠統一】 + ピカチュウとういつ【ピカ様統一】 基本情報 一覧 個別考察 パーティ構築鼠統一 サンプルパーティ 基本情報 ピカチュウをはじめとするネズミに類するポケモンを中心に統一したパーティ構築となる。 前歯が出ているタイプが多く、いかりのまえばが使えるポケモンが多い。 要はそれっぽいポケモンで整えることで、ピカチュウを入れておけばネズミ統一と認識してくれるはずである。 他の統一でもそうだが、あくまで相手がネズミ統一として認識してくれて始めて統一パーティとなるので構築には気をつけること。 マリルリなど対面で強いポケモンもいるので、勝てないわけではない。 種類が少なく、最終進化系のポケモンが少なく種族値の暴力に押されがちになる。 ORAS時点でメガシンカ可能なポケモンがおらず、メガシンカとの対面が厳しいものになる。 ついでにピカチュウ統一も含める。 当然ながらまともなパーティに勝てるはずもなく、育てる際のモチベーションが一番の敵といえる。 本家ピカチュウ族は3体のみだが、分家が多いので6匹パーティにすることが可能である。 ORASでピカチュウがフォルムチェンジを獲得、採用するFMによって他のピカチュウ統一より多少の差別化が可能になった。 なんちゃって電気統一にもなる。耐久値の脆さ、対地面の一貫性がきつい。同様にめざパ厳選が必須となる。 一覧 ポケモン タイプ 備考欄 ピカチュウ 世界中で1~3番目ぐらいに有名なねずみ。 ライチュウ おにいちゃん。メガネで火力を取るか、めがねで火力を取るか ピチュー おとうと マイナン エセチュウ1。おうえんポケモン・・・ プラスル エセチュウ1。おうえんポケモンってなんなのん!!? パチリス エセチュウ2。これはリス エモンガ エセチュウ3。これはモモンガ デデンネ エセチュウ4。ヤマネらしい。ネズミに属する。 コラッタ わかりやすいねずみ。襷がむしゃら電光石火とやることが決まっている。 ラッタ 焼きネズミ☆ サンドパン ねずみポケモン。 バクフーン ヒノアラシがハリネズミなのでセーフ! マリルリ マリルがみずねずみなのでセーフ! ビーダル ビッパがそれっぽいのでセーフ! ミルホッグ ネズミっぽいからセーフ! 個別考察 気が向いたら。 パーティ構築 鼠統一 象徴であるピカチュウは外せない。 対ドラゴンにマリルリ、対鋼にバクフーンとそれなりにバランスは良い。 ピカ様とバクフーンの地面避けにふうせん持ちを入れたい。 サンプルパーティ 1 ピカチュウ/マリルリ/バクフーン/ビーダル/サンドパン/コラッタ 悪い例です。 このように最終形ばかり入れていくとネズミ統一に見えないので気をつけましょう。 対戦コメント欄にねずみ統一の旨を書いておくとわかってくれる。 受けに回れるポケモンがいないのでサイクル戦はしづらいので体面構築になった。 先制持ち以外はコラッタで処理できるので上手く立ち回ろう。 2 ピカチュウ/マリル/ヒノアラシ/ビッパ/サンド/コラッタ 理想的な形です。これなら相手にネズミ統一であるということを†わからせる†ことができます。 お互いの前歯が連携しあいネズミ統一であることが分かりやすい構築になったといえる。 ピカチュウ統一 ピカチュウ/ピチュー/プラスルorマイナン/パチリス/エモンガ/デデンネ 第1世代から第6世代までそれぞれ一体づつ採用した。 どうせ勝てないのだから割り切って戦っていこう。
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【種族値】 HP:85 こうげき:50 ぼうぎょ:95 とくこう:120 とくぼう:115 すばやさ:80 【レベルアップで覚える技】 <トゲチック> なきごえ あまえる てんしのキッス ゆびをふる マジカルリーフ 06:ゆびをふる 10:てんしのキッス 15:あくび 19:アンコール 24:このゆびとまれ 28:ねがいごと 33:げんしのちから 37:しんぴのまもり 42:バトンタッチ 46:すてみタックル 51:とっておき <トゲキッス> エアスラッシュ ゴッドバード しんそく はどうだん 【わざマシンで覚える技】 01:きあいパンチ 03:みずのはどう 06:どくどく 10:めざめるパワー 11:にほんばれ 15:はかいこうせん 16:ひかりのかべ 17:まもる 18:あまごい 20:しんぴのまもり 21:やつあたり 22:ソーラービーム 27:おんがえし 29:サイコキネシス 30:シャドーボール 31:かわらわり 32:かげぶんしん 33:リフレクター 34:でんげきは 35:かえんほうしゃ 38:だいもんじ 40:つばめがえし 42:からげんき 43:ひみつのちから 44:ねむる 45:メロメロ 47:はがねのつばさ 51:はねやすめ 56:なげつける 58:こらえる 60:ドレインパンチ 62:ぎんいろのかぜ 68:ギガインパクト 70:フラッシュ 73:でんじは 77:じこあんじ 78:ゆうわく 82:ねごと 83:しぜんのめぐみ 85:ゆめくい 87:いばる 88:ついばむ 90:みがわり H2:そらをとぶ H5:きりばらい H6:いわくだき 【人から教えてもらう技】 (R・S・E・FR・RG) いばる いびき カウンター ゴッドバード こらえる ころがる じこあんじ すてみタックル スピードスター タマゴうみ ちきゅうなげ でんじは どろかけ ねごと のしかかり まるくなる みがわり メガトンキック メガトンパンチ ものまね ゆびをふる ゆめくい 【タマゴ技】 オウムがえし じこあんじ つつく プレゼント みがわり みやぶる みらいよち わるだくみ 【候補技】 電磁波(ほぼ必須) カウンター(意外性を出すならコレ!) オウム返し(ピンポイントで使えば強い?) みらいよち(候補外ですが回復相手や交代読みには是非) エアスラッシュ(メイン) 冷凍光線(サブ) 火炎放射(鋼対策に) 波動弾(いざとなっても外さない) しんそく(はりきり型に) アンコール(崩しに) マジカルリーフ(外さない・威力低め) バトンタッチ(恵み+原始の力) 原始の力(恵みバトンでまわす?) 水の波動(混乱はよし) チャージビーム(特攻上げ・数回使えば波動弾でハピナス潰せる) 空元気(はりきり型に) 悪巧み(バトン型やハピナス潰しに) この指とまれ(ダブルでは必須) 天使のキッス(怪しい光には劣りますが) くさむすび(エアスラが利かない相手に) 【一般型】性格:おくびょう・れいせい・ずぶとい等 【技:エアスラッシュ・電磁波・羽休め・火炎放射】 【努力値:特攻252・素早さ252or防御252or特防252】 電磁波さえ決まれば大抵のポケモンは崩せますね。 あまりの強さに嫌われることも。 持ち物はラムの実で安定 【はりきり型】性格:陽気・いじっぱり等 【技:ゴッドバード・神速・かわらわり・電磁波】 【努力値:攻撃252・素早さ252等】 持ち物をパワフルハーブにすると1ターンでゴッドバードが。 はりきり仕様でかなり強いかもしれない。その分外しやすいのも駄点ですが。 勇敢にして身代わり+気合パンチも良いかも。 ↑つばめ返しを入れたほうがいいかも。HPあと少しなのにはずして倒せないと怖いしね それにしても元の攻撃力が低すぎるので弱点つけない限りダメージが低すぎるのではりきり型は難しいものがあると思う。 【バトン型】 【バトンタッチ・はねやすめ・悪巧み・あくびor電磁波】 悪巧み後にあくびして相手交代・こちらも交代で上手く繋げる事が出来ます。 あくびのタイミングは間違わないように。バトン型だとばれてしまい、攻撃技がないとわかったら一気に攻め込まれます。 ガブリアスの逆鱗で努力値・性格補正なしなら1撃です。 努力値や性格は各自の判断で。 お勧めは図太いなどで防御を上げておくと良いかもしれません。
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ジャローダ No.497 タイプ:くさ 特性:しんりょく(HPが残り1/3以下になるとくさタイプの技の威力が1.5倍になる) 体重:63.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 草単色仲間 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ジャローダ 75 75 95 75 95 113 エルフーン 60 67 85 77 75 116 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/どく/ひこう/むし いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/じめん いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 112属まで抜ける素早さからのサポートが基本戦法。 先手を取って相手のペースを崩していきたいがエルフーンの影がちらつく。 いくら素早さが高いとは言えエルフーンは先制で補助技を使えるので、普通にサポート役にすると エルフーンの劣化になってしまう。 サポート技が充実しており、壁や宿り木、挑発などを使いこなす。 へびにらみやいえきを習得できる数少ないポケモン。へびにらみは命中が下がった代わりに無効が無くなった電磁波。 これらでエルフーンとの差別化を図っていきたい。 ただ攻撃技は非常に貧弱。不一致のおんがえしが候補に入るほど。 優秀なサポート技を生かした立ち回りが求められる。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物メンタルハーブ オッカのみ 型サンプルサポート型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 タイプ 威力 命中 備考 習得 リーフブレード くさ 90(135) 100 メインウェポン 自力 おんがえし ノーマル 102 100 リーフブレードの次の威力になる技 マシン つばめがえし ひこう 60 -- 草タイプピンポイント。威力が無い マシン ドラゴンテール ドラゴン 60 90 ふきとばし効果 優先度-6、トリル対策に マシン 特殊技 タイプ 威力 命中 備考 習得 リーフストーム くさ 140(210) 90 高威力の草技。テラキオンを確1 自力 エナジーボール くさ 80(120) 100 ほぼギガドレインの下位互換。 マシン ギガドレイン くさ 75(112) 100 旧作から威力が上昇。光合成などが無い為、重要な回復源 自力 めざめるパワー 不定 70 100 鋼対策の炎や地面が安定 マシン 補助技 タイプ 威力 命中 備考 習得 まもる ノーマル -- -- 基本技だが、技スペースが足りない場合は割愛も可 マシン いえき どく -- 100 相手のコンボを封じるほか味方のマイナス特性も消せる 自力 いばる ノーマル -- 90 速いのでいばキーに マシン ちょうはつ あく -- 100 高めの素早さなので使いやすい マシン どくどく どく -- 90 宿木と合わせて マシン とぐろをまく どく -- -- 自己暗示に使えるか 自力 ひかりのかべリフレクター エスパー -- -- 高めの素早さで壁張りが出来るので、戦いやすい マシン へびにらみ ノーマル -- 90 大抵の身代わり神秘より速く撃てる 遺伝 やどりぎのタネ くさ -- 90 居座ってくる相手に 自力 にらみつける ノーマル -- 100 相手2体に当たる上素早いので物理アタッカーのサポートには強力 自力 しんぴのまもり ノーマル -- -- 麻痺を防ぐ。速いので上から撃たれにくい マシン ステータス調整 素早さ 111族まで抜きたいので最速安定 攻撃・特殊 特殊に156振り(115)でリーフストームでテラキオン確定1発、68振り(104)ギガドレインでテラキオン確定2発。 居座るかどうかは微妙だが、袋叩きコンボ等の起点を考えるとやはり意識せざるをえない。 補正アイテムがないとラティオスの眼鏡流星耐えウォッシュロトムは確定1発にできない。 耐久 一応残りの努力値を特防に極振れば球流星群は耐えるがあまり現実的ではない。 やはり速さを活かして壁を張れば無振りでも眼鏡流星群、極振りコメパン2発耐えるのでこちらのほうが良いか。 持ち物 メンタルハーブ 挑発、アンコールを解除。サポートポケモンと良く合う。 オッカのみ 炎技の使用率が高いので役に立つ 型サンプル サポート型 特性:しんりょく 性格:おくびょう 努力値:素早さ252 特攻68 残りHP 持ち物:メンタルハーブ/オッカのみ 確定技:へびにらみ/ギガドレイン 選択技:ひかりのかべ/リフレクター/ちょうはつ/やどりぎのタネ/しんぴのまもり/いえき 高い素早さから麻痺をまく基本型。 サブウエポンがこれでもかというほど少ない。 タッグ候補 ケッキング 胃液でのサポート。 対策 高い素早さから麻痺をまいてくるため神秘、挑発やみがわり等間に合うものが少ない。 一応いたずらごころ持ちならば先手挑発も出来るもののメンタルハーブを持っていては1ターン動かれてしまう。やはりラム神秘が安定か。 こだわりトリック等も考えられるが麻痺を撒くのが仕事のためそこまでの痛手にはならない。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ジャローダ ネタポケまとめwiki - ジャローダ
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統一協会 霊感商法の実態 全国霊感商法対策弁護士連絡会が開設しているサイトです 統一協会による霊感商法の被害を受けたら相談してみるのをお勧めします 消費者行政センター 消費者行政センターの通報窓口一覧です。 被害を受けたらここに相談してみるのもいいでしょう
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概要 難易度と報酬 データ登録 主な登録PT 要注意コダマ、要注意カード 挑戦時便利コダマ その他 攻略参考動画 概要 土曜~日曜に開かれる不定期イベント。 冠羅の部屋から挑戦可能。 難易度Lv60, 70, ..., 130から好きなものを選べる。 1日1度だけ挑戦できる(霊力消費なし)。 基本的に夢幻の間と同じ仕様。 対戦相手は登録されたユーザーからランダムに選ばれる。土曜日には偶数IDから、日曜日には奇数IDから相手が選ばれる。連続で同じ相手が出てくることもある。 1勝ごとに賞金と消費アイテムが、5勝すると賞金と換金石がもらえる。 難易度と報酬 難易度と報酬の関係は以下の表の通りである(2014年7月現在)。 手持ちコダマの数が少ないなどの不安材料がある場合は、自分の手持ちコダマの平均を下回る難易度に挑戦するのが無難である。Lv110以下の難易度の場合、難易度が一段階下であっても、報酬の合計額は10万円しか下回らないからである。 手持ちのコダマが20体以上で、そのほとんどがLv100・BP振り切り・装備が整っている状態になったら、Lv120に挑戦するとよい。Lv110とLv120での報酬の合計額はかなり差があるので、リスクを背負ってでも挑戦する価値はある。 Lv130挑戦になると、個々のコダマのステータスが高すぎてそれまで通用した戦い方が生かしきれないことが多くなり、生半可なことでは絶対に勝てなくなる。特に元々速度が高めなコダマが相手になったときは、こちらのコダマが何もできないまま倒され続けていく状況も珍しくなく、数や相性だけに頼った戦術では相当苦戦することになる。一方で、一戦ごとの報酬金額は40万円とかなり高く、見事勝ち抜いた時には博麗の涙が貰えることになっているため、制覇した時の見返りや喜びは他のレベルのそれとは比にならない。挑戦するならば手持ちや装備は可能な限り揃えた上で、多少の犠牲はあっても確実に勝つことを優先する戦い方をこれまで以上に徹底することが重要である。 【難易度に依存しない報酬】 日にち 1戦目報酬 2戦目報酬 3戦目報酬 4戦目報酬 5戦目報酬 (奇数)日目 ルナティックビール パーティーコイン 玉手箱 禁呪の書 (下表参照) (偶数)日目 ルナティックビール パーティーコイン 玉手箱 リバースビール (下表参照) 【難易度に依存する報酬】 難易度 1戦ごとの賞金 5戦目報酬 Lv60 10万円 浮遊石 Lv70 12万円 浮遊石 Lv80 14万円 浮遊石 Lv90 16万円 浮遊石 Lv100 18万円 浮遊石 Lv110 20万円 浮遊石 Lv120 20万円 月天石 Lv130 40万円 博麗の涙 データ登録 シナリオ一週目をクリアしていると、敵データ登録が可能。 データ登録締め切りは次回開催日二週間前(?)の23時59分。 戦闘前後のメッセージや、6体のコダマとそれぞれの装備やBP振りを設定できる。 2013年12月時点のPT登録数は150~200。 事前に管理人による検閲があり、好ましくないと判断されたPTは除外されることがある。 データが採用されると、イベント開催ごとに虹玻璃とパーティーコインがもらえる。 事故率が高そうなPTの場合、出現率低下といった措置がなされる。 主な登録PT 自分が普段使っているPT、好きなキャラのPT 他人との被りが無いため、採用されやすい。ただし、挑戦相手の記憶から忘れ去られやすい。 1キャラ統一 輪妖精統一、阿求統一、る~こと統一、芳香統一など。装備次第では悪印象を持たれてしまうこともあり、登録の是非は微妙である。 注:このようなPTは真っ先に除外候補に挙げられてしまう(対戦していて面白くないため)。 属性統一 炎統一、氷統一、地統一、風統一、霊統一、神統一、鋼統一など(1キャラ統一も広い意味では属性統一)。挑戦者の一部のコダマに負荷をかけ、上手くいけば壊滅させられる。事故率が比較的高いPTのため、後半だけの登場に設定されがちである。ただし、挑戦者の手持ち次第ではカモになることもある。 その他の統一 紅魔統一、4ボス統一、自機統一、ぽけもん統一、とり統一、赤眼統一、自爆攻撃統一など。メジャーな統一だと他人と被るので注意。 要注意コダマ、要注意カード 消費VPが少ないコダマ・回避無視持ちコダマ 高レベル戦では、挑戦者はさまざまな手段を使って挑んでくる。その中でも回避連打は特にメジャーかつ厄介な戦術である。 消費VPが少ないコダマ(美鈴系列など)・回避無視持ちコダマ(AD妹紅など)がよく刺さるため、何体かは採用しておくといざというときに役立つだろう。 VP回復手段持ちコダマ S慧音、Sレミリア、燐系統など。聖夜の奇跡を発動する前のVP削りが通用しない。 強制交代スペルで最後まで残さないようにできればよいが、残ってしまった場合、最悪で蘇生を諦めるか輪妖精を犠牲にする覚悟で聖夜の奇跡を発動するかを強いられる羽目になりかねない。 弱点が少ないコダマ 手持ちコダマの少なくなりがちな終盤や高レベル戦では、弱点が少ない相手になると、かなりの苦戦を強いられがちである。 とりわけ、相性の関係上弱点を突こうとすると返り討ちに遭いやすい神水属性や弱点がマイナーな虫属性だけの理闇属性、弱点が1つも無い霊闇属性辺りは特に戦いにくく、警戒を要する。 ただ、その中には重複の弱点を持つコダマやHPや防御・特防があまり高くないコダマも少なからず存在するため、弱点さえ突ければ容易に突破できることも多い。 パーティー構成の段階から出来るだけ多くの属性のスペルを使えるように意識するのが一番の対策となる。 HP吸収スペル持ちコダマ 高レベル戦の場合で非常に厄介なコダマで、ユウカカードを装備していればさらに厄介になる。 Lv120・130戦になるとダメージを半減できてもかなりのHPを吸収されるため、速攻で倒せないと必然的に持久戦に持ち越される。 しかも、ステータスは相手側に分があることがほとんどなため、不利な戦いを強いられる可能性も低くなく、ここで戦力を浪費すれば全滅にも繋がりかねない。 多少HPやVP、頭数を消耗する手段を使ってでも確実かつ迅速に倒す戦術で、被害を最小限に抑えることに専念したい。 もちろん、属性の面で有利に立ち回れるのならそれに越したことは無いが、それでもステータス差と持久力の壁を乗り越えることは厳しいため、無理は禁物である。 高速高火力アタッカー AIは複雑な動きはできないため、守備的・補助的なコダマで賢く立ち回るよりも攻撃的なコダマでひたすら殴る方が得意である。 そのため、アタッカーの役割に特化した「高速高火力アタッカー」は特に手ごわい相手となり、ステータスのハンデも相まって弱点を突かれると持久力があるコダマでも一撃で落とされることも十分あり得る。 VPが切れるまで守りを固めたり弱点を付いて速攻でしとめるよう心がけたい。 ちなみに、Lv130の場合、能力値は高いものだと400は優に越える。 攻撃属性が多いアタッカー 高レベル戦になるにつれてAI側のコダマの攻撃は強烈になってくるため、こちらにとって弱点を突かれることは致命的なことであり、何としても避けたいことである。 そのため、多少ステータスに難があっても攻撃属性が多いコダマは正攻法で戦うにはリスクが大きすぎる難敵と化す。 手持ちに安全に弱点を突けるコダマがいれば幸いだが、そうでもないのなら多少の犠牲はあっても確実に突破する手段を使って強行突破するのが現実的である。 もちろん、このようなことを避けるために手持ちのコダマは弱点が少ないものがどれほどいるか、弱点の属性が偏っていないかを確認することも重要である。 D芳香 数あるコダマのなかでもHPがトップクラスに高く、防御も決して低くないため、持久力がかなり高い強敵になる。攻撃力もなかなかに高く、時間をかけるとあっという間に手持ちが消耗されていく。幸いいずれも特防は低めに設定されており、弱点も多めなので、高火力の特殊攻撃で手早く片付けたい。 ちなみに、Lv130戦ではHP600以上、攻撃400以上、特防さえも200以上というとんでもない難敵と化す。 小傘 怯みや麻痺にするスキル・スペルを持ち、怯まされるとVPを回復されるため、下手すると何も出来ずにPTが壊滅させられることも。特に速度が高いS小傘は先手を取るのは難しく、速度が低いコダマばかりだとかなり苦戦する。 神玉カードやサリエルカードを持たせているコダマや弱点を突ける先制攻撃スペルや速度を下げる手段を持つコダマ、そして弱点を突かれないコダマがいれば攻略難易度はかなり下がるため、これらのコダマを何体かは導入しておくと安心である。 手持ちからコダマをサポートをするコダマ 具体的には「全体能力5%upスキル持ちコダマ」や「追加効果発動率up・downスキル持ちコダマ」、「状態異常回復スキル持ちコダマ・サリエルカード装備コダマ」辺りが該当する。 どれも前線に出さない方が都合がいいことから5、6番手に配置されていることが多く、想定・対策するのが非常に難しいため、思わぬ伏兵となりやすい。 いずれにせよ存在しないことを前提に行動するのは危険なので、確認が取れる場面があれば注意深く調べておきたい。 特に「状態異常対策コダマ」は飛び抜けて採用率が高いので状態異常スペルを持つコダマが多くいる場合は要注意。 自爆攻撃持ちコダマ(る~こと、非想天則など) 挑戦側が輪妖精を使う場合、最も気をつけるべき相手。「聖夜の奇跡」を使う前に自爆されて戦闘終了になっても、使ったそのターンに自爆されて輪妖精が倒されても困る。5、6番手で登場されるとかなりまずい。 一応、いずれの相手も封印スペルを使えば未然に防げるため、余裕があれば使えるコダマを導入しておくのも良いだろう。 ワイヤー持ちコダマ(Dアリスなど) 神子カードを潰してくる。反撃スペル持ちコダマ等は当然の事ながら、高レベル戦になるとそれ以外のさまざまなコダマにおいても需要が高くなるだけにやられると非常に辛い。 やられる前に速攻でしとめるのが理想だが、手遅れになってしまった場合は諦めて交代をできるだけ控えて被害は最小に抑えたい。 一応、ワイヤーは規定回数を踏んでしまえば消滅するため、追撃ダメージも考えた上でコダマを犠牲にする覚悟ができるのならわざと交代回数を増やして無理矢理回数を稼いでいくのも悪くない。 こんなことも有り得るので、神子カードに余りにも頼りすぎないよう日頃から意識しておきたい。 スペル封印持ちコダマ(一輪、S/T鈴仙など) 聖夜の奇跡や道連れスペルなどを潰されてしまう。そのため、これらに依存した戦術を破綻させる要因になる危険性が高い。 輪妖精等以外にも、5~8番目のスペルをメインとするコダマは多数存在するため、どんな状況でも使われたときにはかなりの痛手を被る。 特に速度が高く潰してくるスペル数も多いS鈴仙は警戒が必要。(レべル120の場合速度は350台) こうした可能性もあるため、聖夜の奇跡や道連れスペルに極度に依存した戦術はあまり取らないよう心がけたい。 6番手エリスカード装備コダマ 挑戦側が輪妖精を使う場合、6番手にエリスカード装備の炎地岩闘コダマが出てくると、「聖夜の奇跡」を使いにくくなる。橙系列が代表例。 輪妖精に限らず、戦線が膠着すればそれだけ不利になっていくため、弱点を突いてすぐに倒すかVPが切れ始めた頃を見計らって攻撃するのが望ましい。 妹紅カード、てゐカード、にとりカード 不確定要素があるものの、いずれも相手の逆転を許す事態を起こしかねないため、数ある装備の中でもかなり厄介な存在となる。 てゐカードは鈍足高火力コダマが、にとりカードは回避スキル持ちのコダマが装備していることが多い。 乱数に踊らされないような戦いを心がけ、相手の装備の確認も怠らないようにしたい。 魅魔カード 高レベル戦になるほど多くのVPが削られるため、致命傷な隙を作らせられる危険が高い。 特にLv120・130戦になるとそれぞれ毎回VPが12・13も減らされるので、持っているコダマ次第ではかなり危険なアイテムとなる。 無効化が狙えるならば最善だが、難しいのであれば持っているコダマを短時間で倒して強行突破を図りたい。 VPの消費が少ないコダマであればある程度は被害を防げることも頭に入れておくといいだろう。 挑戦時便利コダマ 輪妖精 安定した高レベル戦クリアを目指す場合の最重要コダマ。「聖夜の奇跡」で手持ちを復活させるのがお仕事。敵のVPをある程度削ってから戦闘に出すと、安定して聖夜の奇跡を発動することができる。輪妖精が手持ちに居るかどうかで難易度が大きく変わるため、輪妖精はできるだけ5戦目まで生かすような戦いを心がけたい。 手持ちに余裕があるなら万が一倒されてしまった場合に備えて複数契約しておくのもいいだろう。 瀬笈葉 こちらも「ライフリサイクラー」で気絶したコダマを復活させることができる。 アタッカーとしての性能もなかなかに高い上、パーティー復活までの手順も輪妖精より簡単かつ回復量も多めなのがメリットだが、復活できるコダマは1体だけ、かつランダムとなっているためリターンは小さめなのが欠点。 さらに入手条件も非常に厳しいため、採用できる人が限られるのも難しい。 道連れ攻撃持ちコダマ(呪い子など) 手持ちのコダマでは対応しにくい相手を道連れにする。高レベルによる相手のコダマの高ステータスを利用することが出来、発動タイミングを誤ることさえなければほぼ確実に相手を仕留めることが出来る。聖夜の奇跡と好相性なのもおいしいが、聖夜の奇跡の発動に失敗したり輪妖精をつれていないと消耗品になってしまうため、使用する相手はよく考えたい。 先制攻撃スキル持ちコダマ(朱鷺子、A妖夢) 敵の残りHPが10分の1以下なら、確実に仕留められる。敵の妹紅カードや神子カードへの対策にもなる。 椛、小鈴 自身のスキルによって敵の手持ちの内容の確認が出来る。 手持ち数に余裕がある場合、最初に相手の手持ちを確認するために一体だけ出してわざと負け、その後に十分に対策した手持ちで勝負に出る、といった戦略も選択肢に入れられる。 ただし、持ち物までは分からないことは頭に入れておきたい。 ADミスティ 「袂雀の送り歌」によって最後の手持ちコダマを確実に葬る。 状況こそ限定的だが、他の手段よりも相手の出方による不確定要素が小さい上こちらの手持ちに損失が生じないため、確実性では大きく勝る。 また、諏訪子カードを持たせた状態であれば、その後に「ブラインドナイトバード」を連発するだけで一切抵抗させずにゲームエンドに持っていける上、さらに神子カードを持たせていれば「袂雀の送り歌」を使うターンに倒されるのを防げる。 反面、回避率を0にする攻撃スペルには使えず、「袂雀の送り歌」を使うターンに継続攻撃を受けた場合なども抜け穴となることがあるため、一部のコダマには使いにくい所が難点。 状態異常回復スキル持ちコダマ(永琳、リリー、秋姉妹系列など) 状態異常にすることを得意とするコダマへの対策となる。 高レベル戦になると状態異常が致命傷に繋がる危険が高まるため、その恩恵は大きなものになるだろう。 特に眠り・凍結が早く回復するようになる点や火傷・麻痺が治るようになる点は大きい。 ここにサリエルカードを組み合わせておけば状態異常対策は万全になるため、できるならどちらも揃えておきたい所。 回避技、VP削り持ちコダマ 敵のVPを削る。残り一体の敵を確実に仕留めたいときや、輪妖精投入前にも有効。 継続攻撃持ちコダマ、毒・猛毒状態にできるコダマ 敵の妹紅カード対策。交代しても継続するため影響力は高く、攻撃技としても便利なものが多い。 先制攻撃持ちコダマ 敵のてゐカード対策。高レベル戦、特にLv130戦になると相手の速度が高い場合に先制攻撃ができないコダマが何もできずに倒される危険が高まるため、対策目的を度外視しても需要が高い。 命中率200%攻撃持ちコダマ 敵のにとりカード対策。命中率が下がったり回避率を上げられてしまった時の保険にもなる。 反撃持ちコダマ 神子カードとの併用がほぼ必須。こちらは道連れよりも発動条件が限定されることが多いが、相手の攻撃を利用する点では共通している。 道連れと比べ、残りVPによる使いやすさの変化が無く、コダマを気絶させることも余りないので、聖夜の奇跡を利用しなくても使いやすく、うまく使いこなせばほぼ確実に即死級のダメージを与えられる。 使えるコダマの性質にもよるが、特殊と物理反撃とも持ってるT美鈴、Tパルスィ、A/S/H慧音、もしくは両面反撃を持ってる響子、アリスなどがこの戦術にもっとも都合が良い。(両面のHP調整は難しいが汎用性が高く、両刀コダマにも有利) 設置/先制攻撃スキル(神子カードが無効化される)、継続ダメージや毒(相打ちになる)、怯み(反撃できない)、強制交代(反撃できずに交代)に弱く、リスキーな一面も強いため扱いは慎重に。 天候変化コダマ 高レベル挑戦の場合でも、ダイヤモンドダスト+回避連打などが安定する可能性がある。 それ以外の天候も、パーティーや相手によっては大きな追い風となりうるため、パーティー次第では実戦での使用も一考に価する。 一方、相手がこの手のコダマを持っていた場合、輪妖精によるパーティーの蘇生を妨害される危険が高いため、なんとしても最後の一体に残しておかないよう気をつけたい。 その他 戦闘前メッセージで、敵の構成がある程度想像できる場合が多い。 手持ちのコダマが多く、かつ育ててある方がクリアしやすい。属性が偏らないようにコダマと契約して、念入りに育てておこう。 5戦目で6体以上のコダマを残すためには、1~4戦目それぞれで(コダマ数-6)/4だけのコダマを犠牲にしても良い。パーティーの数を逆算して戦うのも堅実な勝利に必要である。逆に、コダマの数が少ないとそれだけ突破するのが難しくなるため、多少の出費はあってもできる限り手持ちは増やしておきたい。 事前に敵のPTが特定できないうちは、選出する6体の弱点は被らないように、かつ攻撃範囲は広くしたい。逆に特定できた場合(一度全滅した場合など)は、積極的に敵の弱点を取れるような選出をしよう。 輪妖精なしでLv120・130をクリアするのが真の勇者。 攻略参考動画 http //www.nicovideo.jp/mylist/36410935
https://w.atwiki.jp/pkmnbw_db/pages/101.html
サザンドラ No.635 タイプ:あく/ドラゴン 特性:ふゆう(地面タイプの技を受けない) 体重:160.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) 特殊ドラゴン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 サザンドラ 92 105 90 125 90 98 ボーマンダ 95 135 80 110 80 100 ラティオス 80 90 80 130 110 110 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう/むし/こおり/ドラゴン いまひとつ(1/2) ゴースト/ほのお/みず/でんき/くさ/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー ※特性「ふゆう」により、じめん無効 高い特攻と豊富な技を持つ600族のドラゴン。 ラティオス・ラティアス・ガブリアス・ボーマンダ等に先制され、 ふいうちも覚えないので、スカーフ等がない限りこちらが一方的に縛られてしまう。 4倍弱点こそないものの、虫以外は非常にメジャーな属性技であり、 こいつより素早い格闘・ドラゴンが溢れかえっているので、それに注意しての運用が求められる。 なお、特性浮遊にもかかわらず体重が160kgもあるため、けたぐりで致命傷を受ける。 一応耐性は多いので交代から出すのにそれほど不自由はしない。 スカーフ以外では素早さをある程度捨てて、耐久重視の使い方をするのも一つの手。 メジャーなシャンデラに相性面で非常に強いのは他のドラゴンにはない特徴。 ダブルでは物理ドラゴンがろくな攻撃技を持たない上に、格闘タイプ対策で増えつつある超霊をピンポイントで狙い撃てる事、半端な素早さを補う方法も多々ある事等からボーマンダと並んで使用率は非常に高い。 ただ最近はラティオスの復権やキノガッサ、ローブシン、ガブリアスの増加に伴い、一時期に比べると数は落ち着いた。 味方を巻き込む特性を持つバンギラスよりパーティにも入れやすく、 ズルズキンとは違いHP252クレセリアを2発で落としきれる程度の火力もある。 悪タイプとして運用する場合にはかなり強い部類である。 特化すると珠あくのはどうはHP252ランクルス確1、ジュエルあくのはどうはラティオスのジュエル流星群耐えのゴーストエスパー確1などトリックルーム発動要員にも強い。 また、他のドラゴンと違い素早さが終わっている分控えめにする手があるので、ラティオスのジュエル流星耐えのポケモンを ジュエル流星群で落とせる可能性はある。(大体31.3%)期待はあまり持てないが。 威力90以上の特殊技だけでも竜・炎・地面・格闘の4タイプの技を使え、 どれも鋼の弱点をつけ、攻撃技の相性補完自体は完璧に近い。 ダブルでミラーコートが使用されるかは別としても、悪タイプなのでミラーコートにも強い。 全体攻撃も使えないことはないが、威力が微妙な熱風、使い勝手が悪いなみのりと、 半減は少ないものの弱点をつけないハイパーボイスしかない。 技候補 ステータス調整素早さ 特攻 耐久 型サンプル基本型 スカーフ型タッグ候補 対策 議論 外部リンク 技候補 特殊技 タイプ 威力 命中 備考 習得 りゅうせいぐん ドラゴン 140 90 ラティオスには劣るものの特殊最強クラス 教え りゅうのはどう ドラゴン 90 100 命中安定、特攻低下が怖いなら、流星群と併用も 自力 あくのはどう あく 80 100 遺伝技、クレセリア等に有効。ひるみ2割 教え/遺伝 だいもんじ ほのお 120 85 メタグロス、ナットレイ等の鋼対策 マシン かえんほうしゃ ほのお 95 100 安定性ならこっち。ユキノオー程度なら十分 マシン だいちのちから じめん 90 100 有効な相手は多いが、守るを切ってまで入れるかは微妙 教え きあいだま かくとう 120 70 バンギラス対策。ただバンギラス自体ヨプが多いうえよく外れる マシン ねっぷう ほのお 100 90 特殊相手全体攻撃。大文字、火炎放射とは選択。やや威力不足 教え 物理技 タイプ 威力 命中 備考 習得 とんぼがえり むし 70 100 同族にきくのも嬉しい。りゅうせいぐんやスカーフと相性○ マシン かみくだく あく 80 100 りゅうせいぐんで特攻が下がっても使える一致技 自力 ドラゴンダイブ ドラゴン 100 75 同上。上と同じく基本性能はよくない 自力 げきりん ドラゴン 120 100 方向指定不可。威力だけの技。ネタに近い 自力 アクロバット ひこう 55 100 ボーマンダと違いなぜか習得。ただしローブシンなどには耐えられ、猿やテラキオンには縛られる。 マシン ばかぢから かくとう 120 100 バンギラスヒードランピンポイント。ただしある程度の努力値が必要 教え 補助技 タイプ 威力 命中 備考 習得 まもる ノーマル - - スカーフでない場合、自分より素早く弱点を突かれるポケモンが多いため必須に近い マシン みがわり ノーマル - - 不一致こごえるかぜ程度では壊れないものの、素早さが足りず使いにくい マシン ちょうはつ あく - 100 ねこだましとあわせトリックルーム、おいかぜを使わせにくくする マシン でんじは でんき - 100 自分が使ったのではドラゴンに抜かれそのままやられてしまう。味方で使うべき マシン ステータス調整 175-×-110-177-110-157(60-×-0-252-0-196,おくびょう) 最速90族抜き HP16n-1 175-×-112-168-111-165(60-×-12-180-4-252,おくびょう) ドラゴンジュエルの配分 HP16n-1、最速 ガブリアスのドラゴンクローを上二つ乱数以外耐え 178メタグロスのコメパン+ランク1バレパン耐え ジュエル流星群でHP252D4ウォッシュロトムを超高乱数1 火炎放射を使う場合、187-130までのメタグロスを確2 199-×-111-166-128-127(252-×-4-44-140-68,ひかえめ) ハバンの配分 ラティオスのジュエル流星群超高乱数耐え 最速バンギラス+3 無振りシャンデラを悪の波動で確1 134カポエラーの素インファイト耐え 火炎放射を使う場合、187-128までのメタグロスを火炎放射で確2 素早さ ひかえめ最速で150。これは最速クレセリアと同速 おくびょう最速で165 同族対決になりやすく、下にも霊獣ランドロスがいるため最速は安定。控えめボーマンダや調整サンダーも抜けるようになる。 素早さを割いて耐久に回すのであれば最速ロトムやクレセリアを意識した151~155程度、その下の最速80族抜きなど。 特攻 HP252クレセリアを確定2発にするにはC補正ありで188振る必要がある おくびょう252の場合HP252クレセリアは乱数2発で、2回で落ちる確率は78.1% HP252シャンデラは低乱数1発(25%)。C補正をかければ高乱数1発(81.3%) H252クレセリア確2調整は同時に悪のジュエルを持てばオボンクレセリアを確2にできる さすがにクレセリア一撃狙いにはジュエルもしくはメガネ、加えて手助けが必携 おくびょう(実数値177)てだすけジュエル悪の波動で227-159クレセリアまで確1、ひかえめ(実数値194)で227-174クレセリアまで確1 いのちのたまの場合C補正で140振りでオボンクレセリアを確定2発 ただしおくびょうC特化でも2連続で最低乱数を取らなければ倒せるのでこの場合はおくびょうがお勧め 耐久 H188振り…16n-1 H252D148振り…ハバンでラティオスのジュエル流星群確定耐え H252D36振り…ハバンで臆病ボーマンダのジュエル流星群確定耐え。同条件でわずかに威力が下のラティオスの珠流星群も耐える 型サンプル 基本型 性格:おくびょう/ひかえめ 努力値:特攻252or調整 素早さ調整 残り耐久 / 特攻素早さ252 持ち物:いのちのたま/ドラゴンジュエル/あくのジュエル/ハバンのみ/ヨプのみ/きあいのタスキ 確定技:りゅうせいぐんorりゅうのはどう/だいもんじorかえんほうしゃorねっぷう/あくのはどう 選択技:まもる/きあいだま 高い特攻で攻める型。高威力の流星群と、氷・虫・鋼対策に炎技は必須。 サブウェポンも豊富なので、相方の技構成を考慮して選ぶ。 あくのはどうは、切るとサザンドラを使う意味はほとんどないのでこちらも必須。 ダブルバトルなので1つは補助技は入れておくのも良いかもしれない。 運用する場合は、基本的にドラゴン対決では先手を取れず一方的に倒されるので、 素早さを下げる味方や鋼タイプの控えが欲しい。 元の特殊耐久は並以上だが、ハバンのみを持たせる場合は、 ある程度振らないとジュエルやこだわりメガネの流星群は耐えないので注意。 BW2にて大地の力と悪の波動を両立できるようになった。使うなら炎技と選択かまもるを抜くという形になるだろう。 オッカ持ちないし雨下メタグロスやヒードランに有効だが、炎技を抜くとなるとハッサムやナットレイに有効打がなくなる。 最終的にはどちらを強く意識するかに左右されるが、現状ではやや炎技が優勢といったところか。 スカーフ型 性格:おくびょう/ひかえめ 努力値:特攻252or調整 素早さ調整 残り耐久 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:りゅうせいぐん/あくのはどう/だいもんじorかえんほうしゃorねっぷう 選択技:りゅうのはどう/きあいだま/とんぼがえり/いわなだれ 素早さに難があるためにこだわりスカーフが候補になることが多い。 相手のドラゴンがスカーフでなければ返り討ちにすることが出来る。 勿論スカーフ同士がかち合った場合まず負けるので注意。 りゅうせいぐんとりゅうのはどうは両方持たせるのもアリ。 りゅうのはどうの場合は交代する必要が無いので、 りゅうせいぐんより柔軟に立ち回ることが出来る。 調整や味方を考える必要が少なく、ある程度は強気に攻められるので扱いやすい。 タッグ候補 メタグロス等、鋼タイプ 自身が相手のドラゴンに弱すぎるのでスカーフで無い場合は控えに必要。 クレセリア こごえるかぜで相手のドラゴンの素早さを下げ、立場を逆転させる。格闘にも強い。 リフレクターや光の壁、手助けなどによるサポートも。 ウルガモスやハッサム等が厳しいので、後発でうまくカバーできると良い。 ウォッシュロトム BW環境ではラティオスやラティアスが減っていたためこの並びが有用であったが、 BW2で環境が変化しラティ兄妹が復権したのが痛い。 しかしカポシャン等有利に戦える相手もまだまだいるので、 ロトムの電磁波、サザンドラにハバンやスカーフを持たせるなど、 この並びが苦手な高速ドラゴンの縛りからサザンドラを守っていきたい。 対策 テラキオン、ゴウカザル、コジョンドといった素早さ100以上の格闘ポケモンもしくは ラティオス、ラティアス、ボーマンダといった他の地方のドラゴンを使えば、 スカーフでもない限りサザンドラは行動することもままならなくなる。 ただし、サザンドラはその中途半端な素早さを補うスカーフやハバン持ちの可能性が高いので注意が必要。 議論 サザンドラの議論はこちら 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - サザンドラ ネタポケまとめwiki - サザンドラ
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/747.html
■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 720 フーパ(いましめられしフーパ) 80 110 60 150 130 70 マジシャン 720 フーパ(ときはなたれしフーパ) 80 160 60 170 130 80 マジシャン ■タイプ相性 倍率 いましめられしフーパ ときはなたれしフーパ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■使うなら ●特殊型 れいせい/HC/マジシャン@こだわりメガネorいのちのたま サイコキネシス/あくのはどうorいじげんラッシュ/きあいだま/エナジーボールor10まんボルトorラスターカノン ●物理型 いじっぱりorゆうかん/HA/マジシャン@こだわりハチマキ 確定技 いじげんラッシュorはたきおとす/しねんのずつきorサイコキネシス 選択技 ダストシュート/れいとうパンチ/ほのおのパンチ/かみなりパンチ/ドレインパンチ ■考察 耐性がほぼ無いのでゴミですなwww 腹筋に役割が持てますなwww SVで再び使えるようになりましたが覚える技の変更はほぼありませんなwww ゴーストの付加によってより格闘に強くその格闘に強いエスパーにも優位に立てる珍しいゴーストですなwwwww ですが物理主体のノーマル格闘に繰り出してもサブが受け切れるか怪しいくらいBが低いので種族値と噛み合ってないんですなwww テンプレボルーラに出しても不意討ちで戒められて乙ですなwwwwww 結局耐性は毒とエスパーみたいなもんですなwww 姿が変わったら耐久そのままで変わる前より耐性がゴミになり、ますます役割持てませんなwww 溶き洟垂れ師フーパは常にティッシュを持ち歩く以外ありえないwww あとメガフーパの種族値ですが+100になるには20足りない気がするんですがこれで合ってるんですかなwwwww? ↑メガシンカではなくフォルムチェンジと海外では言われていますがどうなんですかなwwww ↑特性がマジシャン()のままならフォルムチェンジと考えるのが妥当ですかなwwwwww ↑動画でみましたがFC後もマジシャンで合ってるみたいですなwwwwというかメガだったら対戦後のステータスで戻ってるはずでしたなwwwwんんwwww しかし唯一のタイプだったのにむしろタイプが弱体化してる気がするのは気のせいですかなwwwwwまあロトムのようなものですかなwww種族値は劣化でも完全に別物として扱ったほうがよさそうですかなwwwwwどちらにせよありえませんがなwwww 固有技にそれぞれいじげんホールといじげんラッシュを覚えるそうですなwwwwなぜか後者のほうだけ先に公開されてますなwwww いじげんホール エスパー 特殊 威力80 必中 PP5 優先度0 まもる、みきり無効 いじげんラッシュ あく 物理 威力100必中 PP5 優先度0 まもる、みきり無効 ですなwww ↑溜め不要のシャドーorゴーストダイブといったところですかなwwwいじげんラッシュはヤンギに寄こす以外ありえないwww レストラン・ド・キワミで役割を持てますなwwwwww フリーでも役割を持てないなら育成面で役割を持ってもらいますぞwwwwwwwww 差別化点はギラティナや物理ゴーストと違いタブンネにも対応が出来る点ですなwwwww 使うならこうですなwww HCorHA@おまもりこばん いじげんホールorいじげんラッシュ/10まんボルト/まもる/何か まもる()はターン調整用ですなwww憎きギャルソンのボリスを粉砕する以外ありえないwwwwww タテトプスのがんじょう()を崩す手段が無いのが残念ですなwww チョッキを持たせればかなりの特殊耐久を得られると思うのですが、如何ですかな?wwwww ↑たしかに特殊耐久に関しては素晴らしい数値になりますなwwww 185 [236]81 [4]228 [12]149854218057165 最硬振りでこんな感じですなwwwww 問題の火力指数ですが我としてはFC後の物理型を推奨しますかなwwww 一致いじげんラッシュが34950とおよそプレートマリルリ程度の火力ですなwwwwヤャラの火力で考えれば高い方だと思われますなwwww 特殊だと最大打点がサイキネになるのでおよそ2000指数が落ちますなwwww 鋼対策のドレパンは必須ですかなwwwww 禁止級ヤケモン 一般ヤケモン チョッキヤケモン 幻のヤケモン候補 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧(禁伝環境) - ヤケモン落第生 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 あくタイプ エスパータイプ ゴーストタイプ 禁止級ポケモン
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第1回統一国会 <議題> ①対戦用援軍について ②サブ戦とメイン戦の違いについて ③統一国会について <結論> ①でばっちの負担が大きいため検討。サブ戦はでばっち以外の人で担当制にする。 ②リーダーが勝手に設定したため内容等検討。異論なし(ルール参照)。サブ戦も勝利を目指すことで同意。 ③今後再開させ、クラン運営活発化図る目的で行っていくか検討。リーグ変更日(次回2/16)の21 00〜21 30に、 臨時のLINEグループにて行うことを決定。議題は日々そこら中に落ちていると思われるため、議題を見つけたら役職にすぐ報告すること。 報告以上